Miriam Piquer (diseño gráfico), Raúl Minchinela (comisario) y Fernando Tomás (retroinformática) fotografiados en las instalaciones.
La historia de esta generación primigenia de internautas y videojugadores de Zaragoza, es la historia de este micromundo localizado en el Campus Río Ebro, que, en un nuevo ámbito con normas aún por llegar, rebosaron lo académico hasta lo clandestino, y dislocaron lo reglado hasta la contracultura.
Aislados del epicentro cultural zaragozano y obligados a convivir en las instalaciones del campus, esta generación de ingenieros tomaron consciencia de sí mismos y del privilegiado momento que vivían, confeccionando una crónica exhaustiva de sus días a través de publicaciones como El Coaxial (1995-2001), o En el Qulo del Mundo (1987-2005), y desarrollando artefactos culturales pioneros como el espectáculo audiovisual computerizado Happening on Spanish music in the future world (1987), donde la música se interpretaba y se visualizaba mediante algoritmos que utilizaban redes de Petri, o la performance que sirvió para presentar el colectivo Contracultura, basada en el espectáculo M.T.M de La Fura dels Baus (1995).
Con objetos de las colecciones privadas de Javier Campos, Tomás Gómez, Jose Antonio Gutiérrez e Ignacio Martínez
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Exposición CCDZ90: Contracultura Digital en la Zaragoza de los 90
(Inauguración:
11 febrero 2016)
Textos definitivos, tal como fueron a imprentaZona 0- Presentación
Cristalera cuádruple
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La primera generación que recibió internet tiene en Zaragoza una historia extraordinaria. En otros rincones, rastrear el pasado de la comunicación digital significa aterrizar en despachos estancos, en sobrias asociaciones de internautas y en congregaciones especializadas. Aquí hubo un micromundo con tres mil quinientos residentes donde se conjugaba la vida real y la vida digital, forzados por el aislamiento e impulsados por la convivencia. Un conjunto de habitantes que tomó conciencia de sí mismo hasta el punto de confeccionar una crónica exhaustiva de sus días. Que en su pulsión por hacer propio el edificio circundante formularon un gemelo virtual con comandos mágicos. Que embarcados en la conquista del espacio, vieron cómo se abría la puerta del ciberespacio. Una generación primigenia de internautas y videojugadores que, en un nuevo ámbito con normas aún por llegar, rebosaron lo académico hasta lo clandestino y dislocaron lo reglado hasta la Contracultura.
Zona 1: Ecosistema CPS
Esquinera- textos 1 y 2
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01
Ser/estar aislado
En los años 90 del siglo XX, el Centro Politécnico Superior [CPS] de la Universidad de Zaragoza (antes Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Zaragoza [ETSIIZ]; hoy Escuela de Ingeniería y Arquitectura [Eina]) estaba abandonado por el servicio de transporte público. Hasta su puerta solo llegaba, cada hora, la tangencial línea 43. La parada frecuente más cercana se encontraba a un kilómetro de distancia, dispuesta para servir a la clientela del hipermercado Pryca. Los alumnos que tras sus clases abandonaban el Centro debían caminar quince minutos de intemperie sin cobijo, porque cuanto les rodeaba era extensión aún por edificar. Nada les protegía del viento ni la lluvia, y solo tenían un breve resguardo bajo el puente que sostiene la Autovía del Nordeste, con el traqueteo de las ruedas que golpeaban sobre sus cabezas las juntas de dilatación.
El aislamiento del Centro Politécnico Superior es el detalle más relevante de esta muestra: obligó a los estudiantes a permanecer en el edificio. Teniendo clases a la mañana y prácticas en la tarde, preferían quedarse allí. Como consecuencia, las horas de reposo que se invierten en casa o en los locales de ocio se ocupaban en el CPS, y eran los propios estudiantes quienes debían darles contenido. Su papel dejó de ser el del visitante o el del cliente: ellos habitaban el Centro. Rebasaban el “estar” y ocupaban el “ser”.
Sin la válvula de escape del transporte público, el CPS fue una olla a presión, con multitudes habitando constantemente los espacios comunes. La primera generación que recibió internet tuvo allí un contexto donde articularla de forma social.
02
Patios y plateas
La estructura interior del edificio Torres Quevedo recuerda a las cárceles de cine, con patio central a la vista de todos los pisos y pasamanos metálicos que alcanzan hasta el confín de la vista. El CPS evocaba al Panóptico, la estructura concebida para que un observador central pudiera vigilar cada rincón del presidio.
Precisamente esa disposición incitó a la masa bullente de estudiantes. Invirtiendo la flecha, el lugar privilegiado del observador central se convirtió en núcleo de todas las circulaciones, en foro de todas las conversaciones y en escenario a la vista de todas las plantas. El edificio era un modelo a escala del gran teatro del mundo. Una convivencia con palcos y gallinero. Los habitantes se descubrieron simultáneamente como espectadores y actores en su propio ecosistema.
Los estudiantes tomaron conciencia de su relación con el CPS. Pasaban allí sus horas de estudio pero también sus horas muertas. Esa dinámica les condujo progresivamente a reclamar el edificio como propio. A conquistar el espacio. Las actividades dejaron de suceder en salas anejas y se trasladaron a la zona central. El espacio del conocimiento se convirtió en el del reconocimiento.
Esa generación, que recibió la novedad de internet, aplicó allí los hábitos y las condiciones de ese momento y lugar concretos. Inmersos en la convivencia y en la tensión del espacio, se resistieron a ser clientes de la red y quisieron ser ciudadanos digitales.
Cristalera – textos 3 y 4
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03
La llegada de la red
El primer uso de la red fue para correo electrónico. Únicamente estaba disponible para los profesores y era vehículo de colaboraciones internacionales y artículos especializados. Los primeros emails tardaban días en completar su recorrido, pero eran una mejora formidable frente a la carta tradicional. El aparato puntero en ese momento era el fax, que tenía dos inconvenientes principales: se racaneaban los envíos, porque eran caros, y suponía una tragedia de difícil remedio si la tinta se agotaba durante un mensaje importante. Los artículos científicos que se enviaban para publicación tenían que ocupar unos espacios determinados y el paso final incluía componer el contenido a tijera y pegamento, antes de enviarse con correo postal o por facsímil telefónico.
En la primera oleada había muy pocas cuentas de email y se pedían prestadas para asuntos muy importantes, como la organización de congresos. Hacia 1990 se produjo la transición del fax al correo electrónico, con una cuenta personal para cada profesor y un punto de conexión en cada Secretaría de Departamento. El CPS se conectaba con el Campus Universitario mediante una antena de microondas que era un poco veleta porque, cuando el cierzo soplaba con ímpetu, oscilaba y perdía la comunicación.
Los estudiantes que querían cuenta de correo electrónico necesitaban justificar su finalidad y debían rellenar papeleo ante el Centro de Cálculo, que era quien las gestionaba. Esa dosificación desapareció en 1996, cuando se implantó el servicio Posta y se asignó automáticamente a cada matrícula universitaria una cuenta de correo electrónico… pero no una conexión donde consultarla.
04
Música digital y descargas
El primer precedente en el CPS que aunó la inquietud cultural y la conexión digital tuvo lugar el 27 de junio de 1987. “A happening on Spanish music in the future world” era un “espectáculo audiovisual computerizado” donde la música se interpretaba y se visualizaba con ordenadores Macintosh mediante algoritmos que utilizaban redes de Petri. Estaba presente el propio Karl Adam Petri, que recibía un Doctorado Honoris Causa con motivo del 25 aniversario de la Escuela Técnica de Ingenieros, al poco tiempo de trasladarse al nuevo edificio.
La actuación tenía prevista la descarga de archivos en tiempo real, de forma que los intérpretes “bajaban la música”. Al final se hizo con antelación, por miedo a la fragilidad del enlace. El proyecto venía de la Universidad de Milán, donde lo habían confeccionado el valenciano Toni Rodríguez y el boloñés Oderso Rubini. De Rodríguez se conserva su libro “Fare musica con Atari” (Muzzio Editore, 1987); Rubini ha mantenido su actividad musical como detalla su web oderso.it.
Quienes lo presenciaron no recuerdan un despliegue muy vistoso -señalan con más énfasis que fue la primera vez que el bar del CPS se mantuvo abierto a deshoras-. Pero aquel espectáculo contenía el germen de ingredientes que serían habituales en las décadas venideras. La música computerizada es hoy un estándar de la industria, la visualización musical es un complemento obligado en los reproductores digitales y la descarga de archivos es ya un gesto tan cotidiano como encender el teléfono.
Cristalera – textos 5 y 6
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05
El camino al navegador
La llegada de los navegadores gráficos no causó impresión entre los alumnos y profesores del CPS. La aceleración progresiva les había llevado en un lustro de la composición manual al envío digital y no encontraban nada llamativo en el hipertexto ni en las costosas páginas web, que sufrían el lastre de las imágenes en la velocidad de carga.
El camino al navegador fue una progresiva sofisticación de la exploración por carpetas ajenas. Primero el protocolo FTP tomó importancia en la distribución de software a través de servidores anónimos. La multiplicación de sitios FTP generó servicios que indexaban sus contenidos y así apareció Archie, el padre de los actuales buscadores. Inventariaba una cantidad formidable de archivos y de servidores, agilizando el recorrido hasta los documentos. De ahí se saltó a Gopher, que permitía mostrar como propias carpetas alojadas en servidores diferentes.
Obtener archivos de ordenadores internacionales se complementaba con el acceso a servidores de la propia Universidad. Equipos distantes-pero-locales, más rápidos en la descarga y más familiares en el trato.
Cuando llegó la web gráfica, apenas llamó la atención porque no ampliaba los recursos del funcionamiento departamental. Y ciertamente, solo explotó cuando su uso sobrepasó lo académico y alcanzó otros ámbitos.
06
Whatsapp de cable
La red Appletalk que enlazaba los ordenadores de la Universidad de Zaragoza mostraba todos los equipos que en ese instante estaban disponibles, y permitía enviar entre ellos mensajes directos. Lo que en origen se utilizaba para consultas rápidas, ramificó en usos inesperados. Igual que en el aburrimiento de hoy se consulta el móvil para ver quién está conectado, los estudiantes de entonces buscaban en la red local interlocutores al azar para combatir el tedio.
Las conversaciones remotas tomaron fuerza cuando en 1995 el Programa Erasmus se integró en el plan Sócrates y se multiplicaron sus becas. Las conferencias telefónicas internacionales costaban un dineral, así que se optaba por el Chat, una conversación a varias voces que requería implementar un canal. Era habitual que aparecieran momentáneamente chateros desconocidos, que curioseaban por los rincones pero abandonaban por el tema o por el idioma, como peatones en aquella época de teléfonos fijos instalados en el pasillo de casa. Las becas internacionales y el precio de las llamadas dispararon el interés de los no especializados por las comunicaciones digitales.
Buscar conversación para combatir el aburrimiento y tener conciencia remota de los amigos distantes fueron precedentes de la rutina que hoy se practica con los smartphones.
Cristalera – textos 7 y 8 más viñetas 7bis
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07
Superlópez en el Palomar
Superlópez fue el más famoso de los repositorios que aparecían en la red de la Universidad de Zaragoza. Su icono se extendió por todos los escritorios porque era constantemente útil.
Ofrecía las aplicaciones minuciosamente organizadas y limpias de virus. Incluía en su menú todo tipo de herramientas, desde los sobrios editores de texto hasta los entretenimientos más banales. En aquella época la comunicación con el exterior era muy lenta, de modo que un ordenador que almacenaba pacientemente los archivos de los servidores remotos y luego los ofrecía en la red interna de la Universidad era un triple ahorro de tiempo, recursos y atención.
Superlópez era un disco duro conectado a un Mac IIfx de alta gama: Persephone, el ordenador de proyecto de José Antonio Gutiérrez. Se encontraba en el Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA), que ocupaba los cuartos de traducción simultánea del colosal salón de actos del CPS. Ese cuarto, conocido como “el Palomar”, fue la primera correlación física entre el espacio real y el virtual, porque allí había servidores propios del Centro. Persephone fue el primer servidor del CPS donde se presentaron vecinas las inquietudes técnicas y las culturales. Hoy la web de Persephone se mantiene aún en red, conservada tal como quedó hace tres lustros.
07 Bis
Viñetas adjuntas a Superlópez
“Beyond Juslibol y el servidor Superlópez son lo mejor que recibí de la Unizar.”
Foro Macuarium.com,
enero 2002
“Dos grandes cosas en Unizar, por ellas mereció la pena estudiar allí: Beyond Juslibol y… Superlópez. Símbolo del warez, de la contracultura, de no pasar por el aro, del Mac y de la vida.”
Libro de visitas en Persephone,
circa 1999
08
Software libre
El software que se compartía en los servidores FTP y en los ordenadores locales corría libremente pero no era Software Libre. La idea misma de Software Libre tardaría aún años en formularse. El intercambio de archivos en aquella época mezclaba la artesanía, la piratería, la filantropía y el activismo, en un espacio digital que era tan opaco entonces para el ciudadano de a pie como hoy lo es la “dark web” para el internauta medio.
El uso de la red se centraba en las soluciones: consultas técnicas, herramientas efectivas, tamaños óptimos. Una virtud de la escasez, condicionada por los escasos tamaños de almacenamiento y la limitación de los procesadores. El mismo hecho de compartir los archivos era en sí una liberación, porque incluía un atajo que circunvalaba impedimentos.
La conciencia del Software Libre, la convicción de “programa o serás programado”, fue un cambio gradual que caló en los últimos años de la década de los 90, con la extensión del sistema operativo Linux. El mismo Superlópez que sirvió aplicaciones en la oleada inicial, fue el primero en acotarlas según esa nueva cualidad. De sus carpetas desaparecieron las soluciones comerciales y solo se ofrecían equivalentes libres.
Tarjetas zona 1
Tarjeta 1.1 (Happening)
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1
Cartel de “Eighth European workshop on application and Theory on Petri Nets”, el congreso que acogió la intervención musical de Toni Rodríguez y Oderso Rubini (Universidad de Zaragoza, 1987).
2
Programa de “A happening on Spanish Music in the future world”, descrito como “espectáculo visual computerizado”.
Forman el repertorio interpretaciones de piezas MIDI de Goffredo Haus, temas propios de Toni Rodríguez y orquestaciones computerizadas de obras de Maurice Ravel, Isaac Albéniz y Manuel de Falla (Universidad de Zaragoza, 1987).
Tarjeta 1.2 (Red primigenia)
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1
El Centro Superior de Investigaciones Científicas expone la conexión de las universidades españolas mediante RedIRIS (Power Science, 1996).
2
Guía básica de la primera Internet, donde se detallan los protocolos de comunicación y se describen novedades como el correo electrónico o los flamantes smileys.
El artículo enumera los proveedores de internet entonces disponibles y anuncia la llegada de un futuro protagonista. Las notas manuscritas del editor describen el estado del servicio (Click! Magazine, 1995).
3
El primer navegador gráfico, NCSA Mosaic, descrito como “aplicación hipermedia” (Click! Magazine, 1995).
4
Análisis minucioso de la ventana del navegador gráfico Netscape (Click! Magazine, 1995).
Tarjeta 1.3 (Correo electrónico)
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1
El Centro de Cálculo de la Universidad de Zaragoza instruye sobre los aspectos básicos de la conexión.
Incluye una captura de la página web de la Universidad y el ribete de “En Construcción”, marca visual de la primera oleada de la web (Apuntes CCUZ, 1996).
2
La Universidad de Zaragoza presenta el servicio Posta de correo electrónico (1996).
3
El Coaxial anuncia la llegada del nuevo servicio que asigna a cada estudiante una cuenta de correo electrónico desde el momento de su matrícula (El Coaxial del C.P.S., 1996).
4
El Coaxial detalla las condiciones para conectarse mediante Infovía a la red de la Universidad de Zaragoza y expone en el cierre del texto el desequilibrio entre el volumen de estudiantes y el número de puntos de acceso. (El Coaxial del C.P.S., 1996).
Tarjeta 1.4 (Equipamientos)
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1
El equipamiento completo de la sala de usuarios sita en el primer piso del acceso a Departamentos, detallado en un breve. (El Coaxial del C.P.S., 1995).
2
Anuncio del servicio de consulta mediante correo electrónico del expediente académico (El Coaxial del C.P.S., 1995).
3
Descripción de las primeras salas de terminales, que se comunicaban con el servidor Merlín (El Coaxial del C.P.S., 1996).
4
Los conflictos en el reparto de tiempo de las salas de usuarios llevados a portada (El Coaxial del C.P.S., 1997).
5
El anuncio de un ordenador con acceso libre señala el uso de los estudiantes Erasmus (El Coaxial del C.P.S., 1997).
6
La escasez de ordenadores aparece en esta parodia de la película “La jungla de cristal” con el Grupo Revolucionario “Hasta las narices Erasmus mail no ordenador hasta las narices” (En el Qulo del Mundo, 1996).
Zona 2: Conquistar el espacio virtual
Mural rojo parte 1- textos 09 y 10
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09
One step beyond
Beyond Juslibol fue un videojuego del género “aventura gráfica”. Una secuencia de espacios y de encuentros, donde se acumulaban herramientas para resolver sucesivos rompecabezas y donde cada acción se ejecutaba con palabras (norte, oeste, atacar).
La aventura de Beyond Juslibol se desarrollaba en un gemelo digital del CPS. Un edificio con las mismas aulas e idénticos pasillos, pero que confesaba su condición de fantasía en su subterráneo mágico, repleto de hadas, mazmorras y catacumbas. El clon inmaterial del CPS era también consciente de sus alrededores, y para completar el juego era obligatorio un viaje al cercano centro comercial. O se podía marchar hasta el pueblo anejo de Juslibol, rodeado de estepas inhóspitas que significaban el final de la partida. Más allá de Juslibol -que es el nombre traducido de la aventura- solo estaba la muerte segura. El título aludía al videojuego “Beyond Dark Castle” (Más allá del castillo oscuro), una aventura medieval también con mazmorras, también para Macintosh, también en blanco y negro.
Beyond Juslibol es un caso muy vistoso de los efectos del aislamiento del CPS. Un grupo de estudiantes construyó un calco del Centro para conquistarlo a las bravas, sometiendo a los gestores y enfrentándose a los profesores, pero -eso sí- acudiendo a los exámenes y acatando la disciplina de las calificaciones. El objetivo final del juego era superar cuatro asignaturas del primer curso de Ingeniería Industrial y conquistar en el proceso a la chica más guapa del Centro. Eran los aprobados los que te permitían dejar de ser “un pardillo”.
Fue un videojuego conflictivo porque adolecía de todos los vicios que el formato conserva todavía hoy. El reciente “Gamergate” denunció en 2014 el sexismo y la violencia en la milmillonaria industria del videojuego, y esta aventura creada por estudiantes hace un cuarto de siglo muestra esas mismas lacras, con el agravante de que, mientras los grandes juegos construyen alusiones genéricas, Beyond Juslibol planteaba una fantasía en un contexto limitado y las referencias, a la larga, correspondían con personas concretas.
Beyond Juslibol convocó un CPS virtual. Y la conquista del espacio compartido para convertirlo en territorio común tuvo así su primera formulación digital.
10
En el Qulo del mundo
La revista satírica En El Qulo del Mundo (cuyo título aludía al aislamiento del Centro) fue el primer hito de la coexistencia en el CPS, y el más influyente.
La revista nació con el edificio recién inaugurado y con una única carrera académica, la de Ingenieros Industriales. Una población reducida donde, en cuanto se superaba el primer curso, ya se conocía a todos los habitantes. Esa cercanía intensificó la implicación hasta extremos hoy muy sorprendentes: en aquella época, eran los alumnos quienes proponían las fechas de los exámenes y distribuían para el final las asignaturas menos exigentes, lo que servía de acicate entre el profesorado.
En El Qulo del Mundo se maquetaba a tijera con ordenadores prestados e impresoras institucionales. La revista se publicaba una vez al año y cada nuevo número era un acontecimiento. Capitaneada por José Luis Fernández desde Delegación de Alumnos, trataba simultáneamente temas muy serios, como las actas de evaluación de docencia, junto a retratos humo-rísticos y denuncias formuladas como parodias. Su papel central hizo que El Qulo fuera el canal donde se reunía lo cómico y lo serio, lo fino y lo grueso, lo comedido y lo desmesurado. El videojuego Beyond Juslibol se distribuyó con El Qulo del curso 1991-1992 en un disquete de regalo añadido a cada ejemplar de la revista. Sucedió por accidente pero también por hegemonía: El Qulo era el espacio natural donde confluían las intervenciones no académicas de los alumnos. Los responsables de la revista lo incluyeron sin revisar el contenido, apurados por la maquetación.
El Qulo ha seguido incansable publicando sus historietas de humor, sus cuadernos de campo, sus artículos sobre urinarios, aulas, salas de usuarios y revisiones departamentales. La revista no pisó el mundo digital hasta casi el final del siglo. El suyo era el mundo real, donde los artículos se leían entre líneas y las caricaturas se explicaban entre trazos.
Mural rojo parte 2- textos 11 a 13
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11
Las salas de usuarios
Las salas de usuarios producían entre los alumnos un asombro que hoy es difícil reconstruir: los ordenadores tenían ratón. La mayoría de equipos que los estudiantes tenían en casa se operaban mediante comandos: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, o primigenios PCs donde aún no existía Windows y que obedecían órdenes de MS-DOS.
La primera sala de ordenadores al servicio de los alumnos estaba compuesta por Macintosh Plus, familiarmente llamados “cabezones”, que pedían en una secuencia constante primero el disco del programa y luego el disco del fichero, una y otra vez, hasta completar cada orden. Más tarde, llegaron terminales UNIX conectadas a un nodo central denominado Merlín, y después torres de PC con disco duro propio sobre sistema operativo Windows. En ellas se realizaban ejercicios y se completaban prácticas que, en la fecha de creación del fichero, confesaban si se habían entregado fuera de tiempo.
En paralelo a la actividad académica, la necesidad de rellenar horas de ocio disparó la picaresca de los alumnos. El conflicto de intereses entre quienes debían usar los ordenadores por obligación y quienes los ocupaban por esparcimiento llevó a improvisar normas de convivencia. Había alumnos que pasaban mañanas y tardes jugando al rol remoto; pausaban las partidas para ceder la terminal a los estudiantes en día de entrega, y las recuperaban inmediatamente después.
En las sucesivas salas se encontraron diferentes argucias para sortear el funcionamiento previsto y abandonarse así a los videojuegos. En las mesas corridas el ocio digital se practicaba de forma social, bien si eran partidas individuales, como las del juego Risk de conquista mundial, bien si eran partidas con interacción genuina, como las de los primitivos juegos textuales, que permitían aventuras conectados en red.
12
Tejido social a través de mundos virtuales
Las salas de terminales que no tenían disco duro propio y se conectaban a un nodo central tampoco fueron impedimento para abandonarse a los videojuegos.
Los alumnos pasaban horas enganchados a los MUDs, que tenían la propiedad de estar conectados en red y de ser multijugador. Gracias a esa doble cualidad, no solo se navegaba un mundo de ficción implementado en una máquina, sino que también se participaba en las acciones de cuantos humanos estuvieran en ese instante interviniendo en ella.
Los juegos MUD (siglas en inglés para “mazmorra multijugador”) se ejecutaban mediante Telnet, el protocolo que usaban los bancos para sus transacciones. De esa manera, era un ordenador remoto el que ejercía de procesador central de la partida y gestionaba todas las interacciones de los jugadores. Los MUDs permitían interactuar a través de un mundo virtual.
Los juegos online que se practican hoy en las casas, con voces que envían instrucciones y cuentan chistes por los auriculares, tienen su precursor en aquellos jugadores que se lanzaban órdenes y guiños de punta a punta de la sala, en un código de hermanos de partida.
Los juegos multijugador solapaban las interacciones reales y las virtuales. Prologaron el momento actual, donde se vive simultáneamente la interacción física y la digital.
13
Conquistar los videojuegos
La limitación de recursos condujo a que una sala de PCs estuviera gestionada directamente por Delegación de Alumnos. Los juegos no eran perseguidos en el Centro, porque no sobrecargaban el sistema ni consumían recursos.
En las salas gestionadas por los Alumnos se optimizaron los recursos para combinar las obligaciones académicas y el entretenimiento. Allí era habitual organizar partidas en red del videojuego Doom, que fue la sensación del momento. La sala de usuarios permaneció abierta muchas noches, albergando enfrentamientos multitudinarios, arañando minutos hasta la primera clase de la mañana siguiente.
Doom era un juego cuidadosamente planificado, pero permitía modificaciones creadas por los usuarios. Podías construir mapas y redefinir el espacio, apropiártelo, hacerlo tuyo. Las personalizaciones de Doom permitían todo tipo de extensiones: la variante Aliens_TC.WAD añadía personajes de una ficción distinta, la extensión Chiquito.WAD sustituía los sonidos del juego por frases del humorista malagueño.
Modificar el videojuego con nuevos recorridos, sonidos, y objetivos cambió la percepción del ambiente digital. Antes, para tener un ámbito propio, tenías que construirlo desde cero. Ahora podías colonizar un contexto ya existente. Podías conquistar el espacio virtual.
Tarjetas zona 2
Tarjeta 2.1 (Qulo – revistas)
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1
La revista En El Qulo del Mundo explica su título cambiando el páramo edificable por la espesura selvática (1991).
2
La dura exigencia de las carreras de ingeniería vista desde fuera como un fantástico mundo de color (1995).
3
La calculadora programable -que se extendió por su memoria para almacenar chuletas-, el disquete, la baraja y el bonobús como distintivos del estudiante del CPS (1994).
4
Instrucciones para el videojuego Beyond Juslibol publicado en páginas interiores (1992)
5
Juegos analógicos que El Qulo incluía como regalos: la carrera de ingeniería industrial planteada como tablero de La Oca (1990)
6
El extenso acervo del CPS reformulado como programación televisiva (1996).
7
El Qulo parodia el expediente académico del estudiante ejemplar de Ingeniería (1999).
Tarjeta 2.2 (Qulo – entrevistas)
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1
El equipo de redacción de En El Qulo del Mundo responde al cuestionario de El Coaxial (1997).
2
José Luis Fernández, fundador de En El Qulo del Mundo, entrevistado en El Coaxial (1995).
3
El Quloaxial, parodia del Coaxial en la revista En El Qulo del Mundo, dedica un artículo a detallar efectos secundarios que indican “cuándo has jugado demasiado al Doom”, el juego que ocupó las salas de usuarios en partidas multitudinarias que tenían lugar en las noches del CPS (1999).
Zona 3: Conquistar el espacio real
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14
Megáfonos, guitarras y fuegos de artificio
En el CPS de los primeros años 90 había un pacto tácito entre las asociaciones estudiantiles: nada debía suceder en el hall central del edificio, espacio de máxima circulación y núcleo estratégico a la vista de las plantas. Las actividades debían suceder en los salones de proyección, en las salas de grados o en los despachos.
Cuando la olla bullente de tres mil quinientos estudiantes aislados alcanzó la presión necesaria, ese lugar central se conquistó simbólicamente.
Los estudiantes decidieron cómo hacerlo viendo el 21 de mayo de 1995 la actuación de La Fura dels Baus en el Auditorio de Zaragoza. Allí presentaban el espectáculo “M.T.M.” sobre medios y manipulación. Su forma de ocupar el espacio de manera ruidosa, desafiante y desafinada fue muy chocante para los estudiantes, y sin embargo Heraldo de Aragón lo valoró como una fórmula ya muy vista, que producía “aburrimiento”. Esa doble propiedad de rompedor-pero-convencional era ideal para formular la conquista del espacio central del CPS y, por extensión, del propio edificio.
Los estudiantes contactaron con el grupo catalán: pidieron permiso para plagiar el formato y el espíritu, y obtuvieron luz verde. Sobre aquel modelo construyeron la presentación de Contracultura. Una acción escénica que se representó en la pausa larga entre clases, con doble sesión de mañana y tarde, minutada para encajar en ese paréntesis.
Diez años después, Tomás Gómez -el estudiante que cuelga de la cuerda en el centro de la escena, hoy Doctor Ingeniero Industrial- era actor en La Fura dels Baus, y giraba embarcado en el buque Naumon. Para entonces, con las grabaciones de la presentación de Contracultura, se había confeccionado el video “El grito del Arcángel”: primero para exposición en el nuevo edificio Betancourt, anejo al CPS, y después para exhibición en una muestra itinerante. Cerrando el círculo, Carlos Padrissa, director artístico de La Fura dels Baus, pidió permiso a los zaragozanos para adoptar el formato, que muestra el vídeo, de performance audiocomentada.
El hall central del CPS, a partir de esta profanación simbólica, se multiplicó como escenario medular de actividades.
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Examinadores a examen
La Gymkana de Profesores era una competición de aula invertida: la intimidad de la clase se reformulaba en el hall central y eran los alumnos quienes planteaban los ejercicios a los docentes.
Los profesores que se presentaban a la Gymkana formaban equipo agrupados por Departamentos y resolvían pruebas sorpresa, a medio camino entre la broma y la encerrona: calcular a mano una raíz cuadrada, completar el lema que regentaba el cuarto de reprografía, improvisar una clase comentando proyecciones que los organizadores cambiaban a mitad de frase… El cuestionario destacaba los ámbitos de convivencia: las materias lectivas, los atributos del edificio, terrenos materiales y figurativos que eran comunes a ambos grupos.
La Gymkana de Profesores no era un ajuste de cuentas sino un concordato. El público llenaba las gradas del hall central del edificio y el humor era el vehículo para la catarsis. Se celebraba en la semana de San Pepe, patrón de los Ingenieros Industriales, que aglutinaba a todo el CPS pese a que las distintas especialidades tienen diferentes patrones: el de los Ingenieros de Telecomunicación es San Gabriel, el de los Informáticos Ramón Llull, etc. La jornada culminante de San Pepe era una macrofiesta que tenía lugar originalmente en el Campus Universitario y más tarde en espacios multifunción, donde la bebidas buscaban financiación para las arcas de las organizaciones y para los viajes de fin de carrera.
El mayor testimonio de la voluntad de concordia de la Gymkana de Profesores es que, tras cuatro años de existencia, dio pie en 1999 a la Gymkana de Asociaciones, donde los estudiantes examinaban a los estudiantes. Una cita que tuvo lugar en la otra gran celebración etílica ingenieril: la Champanada, que acontecía el último día de clase en diciembre.
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16
La crónica exhaustiva
Cuando nació el periódico El Coaxial del CPS, la apuesta más optimista le daba siete números de vida. En un contexto tan exigente como las carreras de Ingeniería, completar cada semana doce páginas de crónica y análisis era una labor abrumadora. Y además, debía costearse mediante ventas. El Coaxial parecía una propuesta abocada a ser flor de un día, ya fuera por agotamiento interno o por desinterés externo. Sin embargo, completó esos siete números primero, luego todo un año y después un lustro completo, saliendo incansable martes tras martes hasta terminar el siglo.
Los ejemplares de El Coaxial del CPS desde 1995 a 2001 conforman una crónica exhaustiva de la comunidad y su contexto. La rutina en las aulas, las decisiones administrativas, las investigaciones de Departamento, la política en los órganos de gobierno universitarios, las relaciones con empresas, las equipaciones disponibles, las actividades deportivas, los sucesos, los decesos, la vida externa de los estudiantes como campeones mundiales de gimnasia o concursantes de televisión… Todo se registró en sus páginas. Informes de portada revelaban el funcionamiento del servicio de comida y cafetería, y “se metían hasta la cocina” justificándolo como parte de “este micromundo que es el CPS”.
Primitivo Aznar y Armando Herrero confeccionaron el periódico en un ordenador casero y reclutaron al equipo presentando la idea aula tras aula. Cuando el primer aspirante se presentó en el despacho, ya tenía esperándole una maqueta completa.
El Coaxial se elaboraba de manera íntegramente digital. En sus primeros años se redactaba en ordenadores prestados, se decidía en reuniones de cafetería y se maquetaba a deshoras en salas de usuarios. Sus limitaciones de recursos son hoy míticas: incluso tenían un acuerdo en el cercano hipermercado Pryca gracias al cual se les permitía revelar solo unas pocas fotos, en lugar del carrete completo obligatorio.
Para completar un ejemplar cada semana, El Coaxial reunió perfiles muy diversos. Así, fue núcleo de encuentros y aglutinador de propuestas. Allí cupieron la visión política de El Cometa, la cultural de Estigma, la literaria de Miscelánea o la subterránea de Contracultura.
La autoconciencia del CPS como ecosistema propio tiene en El Coaxial su emblema definitivo. Allí sus habitantes tejieron el relato detallado de su convivencia.
Tarjetas zona 3
Tarjeta 3.1 (Montaje escénico de Contracultura)
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1
Cartel anunciando el “montaje escénico de presentación” de Contracultura (1995).
2
Junto al cartel anunciador se colocaban estas “normas” advirtiendo al público del ruido, los líquidos y el material pirotécnico (1995).
3
Cartel publicitario del primer número de Contracultura el Infrazine (1995).
4
Guión técnico del montaje, donde además del texto se detallaban movimientos y requerimientos técnicos (1995).
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El Coaxial lleva a portada la presentación de Contracultura. Los bomberos acudieron casualmente al CPS ese mismo día y con sirenas rugientes, como indica el artículo contiguo (1995).
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Alberto Gómez caricaturiza en El Coaxial al director del CPS, Manuel Doblaré (1995).
7
La presentación de Contracultura aparece parodiada en la felicitación navideña para suscriptores de El Coaxial (1995).
Tarjeta 3.2 (Masificación)
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1
La masificación del CPS y el bullicio de sus habitantes ocupa las páginas centrales de la revista (En El Qulo del Mundo,1999).
2
Entrevista con Angel Guillera, arquitecto del edificio Torres Quevedo (El Coaxial del C.P.S., 1997).
3
El número de alumnos del CPS duplicaba la cifra para la que estaba diseñado, según este artículo publicado en 1996 y recuperado para acompañar la entrevista (El Coaxial del C.P.S., 1997).
Tarjeta 3.3 (Gymkana)
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1
Crónica de la primera Gymkana de Profesores, que ganó el Departamento de Ingeniería Eléctrica e Informática, donde se detallan algunas de sus pruebas y reacciones del público (El Coaxial del C.P.S., 1996).
2
Este resumen de la actividad del CPS en el curso 96-97 incluye en su penúltima sección la segunda Gymkana de Profesores, que ganó el Departamento de Máquinas y Motores Térmicos asociado al de Matemática Aplicada. (El Coaxial del C.P.S., 1997).
3
Crónica de la tercera Gymkana de Profesores, que ganó de nuevo el Departamento de Matemática Aplicada, esta vez asociado al de Física (El Coaxial del C.P.S., 1998).
Tarjeta 3.4 (Coaxial – revista)
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1
El Coaxial número 1. A partir del número siguiente cambió el papel blanco por el reciclado (1995).
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Pequeño muestrario de los contenidos de El Coaxial a lo largo de su trayectoria.
7
Todos estos suplementos venían incluidos en el número 38 de El Coaxial: Fechas de exámenes 1996, Contracultura (núm. 7), Estigma (núm. 2) y Tecnos (núm. 1).
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Una muestra de otros suplementos de El Coaxial: publirreportaje de la Jornadas Europeas de Técnicas Avanzadas en Informática (1996), Informe sobre el VII Forum de Empresas (1997), Monográfico sobre el Club de Rugby del CPS (1999), Miscelánea (núm. 1, 1998) y El Cometa (núm. 4, 1997).
Tarjeta 3.4 (Coaxial – historia)
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1
El Coaxial del C.P.S. número -1. Ensayo general antes del primer número a la venta. Algunos artículos aparecieron en números siguientes, otros quedaron inéditos para siempre (1994).
2
Maqueta de El Coaxial número -1, con las extensiones calibradas en caracteres (Primitivo Aznar y Armando Herrero, 1994).
3
Boletín El Incoaxial. Circular interna que detallaba desde las guías de estilo en redacción hasta la sintaxis de los ficheros con nombres de ocho letras (1997).
4
Entrevista con Primitivo Aznar, cofundador de El Coaxial (1997).
5
El equipo completo de El Coaxial celebra su primer aniversario sobre una transparencia de la portada de su número 1 y detalla la intrahistoria de su nacimiento (1996).
6
El Quloaxial, parodia del Coaxial en la revista En El Qulo del Mundo, fecha en una esquela el final del semanario (2001).
Zona 4: Conquistar el ciberespacio
Mural 12 metros- textos 17 y 18
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Abrir el mundo
El acceso a internet llegó a las asociaciones de alumnos en la primavera de 1995. Hasta ese momento, sus ordenadores propagaban al usuario solo en la red que ocupaba la Universidad: podían descargar programas de ordenadores locales, socializar a través de la mensajería interna e interactuar para resolver dudas técnicas. Internet llegó a los despachos de estudiantes precisamente cuando apareció el navegador gráfico. Su primer contacto ya incorporaba el texto y la imagen.
Las primeras páginas web eran páginas especializadas en temas concretos. Su motor era la afinidad. A través del mundo se reconocían ya no solo los científicos, sino también los aficionados al modelismo o los seguidores de tal grupo musical. Con una herramienta nunca vista, localizaban en el otro extremo del planeta a personas con sus mismas obsesiones.
Los primeros intentos de organizar la web fueron temáticos. Los directorios de enlaces, base de los futuros buscadores, catalogaban como los antiguos listados de carpetas (por ejemplo, el Museo de la Imagen aparecía en “Arte: Artes visuales: Fotografía: Museos y Galerías”). Para mantenerse visibles sin la aprobación de esos sitios indexadores, las webs de temática común formaban “círculos de enlaces”, una de las ideas más envejecidas -y en consecuencia, más características- de la época.
La llegada de internet traía latente un cambio radical. Los índices de enlaces tenían el aspecto de catálogos pero eran, en realidad, una cartografía. La red ya no era un almacén de carpetas. Ahora era un contexto, un ámbito. Un ciberespacio.
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Viajar a internet
Los días festivos fríos y ventosos, había estudiantes que acudían al CPS en peregrinación. Tomaban el autobús, completaban la travesía de intemperie, se identificaban en el punto de seguridad y accedían al edificio desangelado, exclusivamente para sentarse delante de un terminal y navegar el mundo digital recién descubierto.
Era como la puerta de Narnia, como el espejo de Alicia, como los portales transdimensionales que se abrían en el cine y en los tebeos. Había una correlación física entre Internet y el Centro. Viajabas al CPS para viajar al ciberespacio.
El pulular a deshoras por el edificio con el objetivo común de asomarse a ese otro mundo hizo que la navegación individual incluyera una conciencia de grupo. En la penumbra de las luces de emergencia y sin el rumor de las aulas, los migrantes del ciberespacio se reconocían en los paseos a las máquinas de café. Profesores de camino a su despacho, investigadores hacia su laboratorio y estudiantes a la caza de un terminal se trenzaban en breves pausas antes de volver a refugiarse en sus pantallas, en los despachos de asociaciones o en las salas comunes.
El CPS era el lugar donde se accedía al espacio sin lugar, el ou-topos que bautizó la utopía de Tomás Moro. Era una primigenia e-Topía, donde los contenidos electrónicos circulaban antes de que se plantearan legislaciones que regulasen sus movimientos.
Mueble internet gráfica- textos 19 a 21
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Cortar y pegar
La imagen digital estuvo durante mucho tiempo lejos de manos de los diseñadores. No usaban los programas gráficos quienes tenían mayor sentido estético, sino los de mayor pericia informática. Incluso cuando aparecieron las interfaces gráficas, los iconos de escritorio y las selecciones barriendo con el cursor, los programas siguieron en manos de quienes dominaban el anterior sistema de comandos. Photoshop, que aún no tenía capas y solo permitía deshacer un paso, era territorio para valientes.
El mayor avance gráfico con los ordenadores se notó en la tipografía. La herramienta inmediatamente anterior era el Letraset, que transfería letras adhesivas y que requería gran cuidado en la alineación. De pronto cambiar el espaciado, que antes necesitaba trasladar las letras una a una, se hacía con un simple golpe de ratón.
En ese periodo de transición, se tomaron del ordenador las mejoras deslumbrantes pero se conservaron viejos vicios donde los usuarios se sentían seguros. Las composiciones se terminaban físicamente para evitar el engorro de retomar el programa y el documento para corregirlas. Durante años, la tijera y el pegamento fueron obligados periféricos del ordenador.
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Youtubers precintados
En 1998, la web de Contracultura mostraba un GIF animado con un logotipo que parpadeaba sobre una carta de ajuste sintonizada en canal muerto y borboteante de nieve de emisión. Era el anuncio de ContraculTV, que se proponía zapear los videos igual que los artículos navegaban por textos ajenos. Proyectaba el canal propio, la conquista del audiovisual digital, el “deseo de ser youtuber” una década antes de que la tecnología lo permitiera.
En paralelo, Contracultura organizaba en el CPS proyecciones de películas difíciles de rastrear en aquella época de escasez. Largometrajes que hoy se obtienen con dos golpes de ratón entonces requerían semanas de gestiones y se atesoraban copias-de-copia-de-copia donde la película apenas se entreveía entre los defectos del formato VHS.
Entre 1995 y 1997, “La Cámara Enferma: ciclo de Zine brutal y fantástico” celebró 27 sesiones y proyectó 32 títulos. Compartir películas difíciles de conseguir se conjugó con la llegada de internet, que daba acceso a las letras de canción que no venían en los discos y a las fotografías que racaneaban las revistas. La primera internet, que evolucionó del texto a la imagen, disparó la ilusión de fundir en uno el monitor y el televisor.
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Estética web
Cuando Telediario emitió en 1996 su informe sobre el Primer Congreso de Internautas, conservó para la historia un legado sobre la estética web del momento. No había directrices claras sobre la legibilidad en pantalla, y se propagaba el mito de que la lectura óptima se producía con letra amarilla sobre fondo azul, una combinación presente en las páginas de Contracultura, en los powerpoints de la época y los rótulos del propio Telediario.
En las primeras páginas web, la estética sobria de las fuentes nativas chocaba y convivía con rótulos manuales trazados en titubeantes golpes de ratón. Las posibilidades gráficas de lo digital abrieron la puerta a deformaciones, elementos tridimensionales y excesos multicolor que, con la llegada de Wordart, se propagaron hasta la calle en los carteles de los pequeños negocios.
La suma de sus defectos hace que las páginas web de los 90 tengan una estética concreta, propia y determinada, que podemos denominar “Estética Geocities”. Colores chillones, elementos animados y pasión por la señalética presentada con brillos y con volumen. Una marca gráfica tan característica de aquel momento como el ubicuo rótulo de “En construcción”.
Mesa Contracultura: Textos 22 y 23 más viñeta 22Bis
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Del icono al interactivo
Una de las colaboraciones que recibió la edición digital de Contracultura fue Chavalotes, un fanzine digital creado por el vitoriano Mauro Entrialgo, que con sus posters y portadas para los grupos musicales del sello Munster era una de las firmas visuales más reconocibles del movimiento indie.
Chavalotes atestigua la explosión de “lo interactivo”. La aceleración tecnológica había llevado de los terminales a los ordenadores con disquetes, luego a los ordenadores con disco duro y después a los ordenadores en red. Pero también modificó radicalmente la interfaz: del texto se saltó a los gráficos y de los comandos a los iconos.
El contexto digital se iba haciendo progresivamente más visual, y la proyección inminente era la inmersión completa. Calzarse un casco que cubriera todo el campo visual y manejar los archivos como objetos con profundidad. Alcanzar una realidad virtual de estímulos y respuestas.
La voluntad de dar espacio al ciberespacio se conservó hasta el final de la década. La interactividad fue el gran mantra de los ordenadores que terminaron el siglo XX.
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Viñeta adjunta a Contracultura el webzine
Por qué fanzines
“Hoy es difícil de imaginar, pero un montón de gente de la escena [Grunge de Seattle en los ’90] ni siquiera tenía teléfono. Para que te dieran línea, había que dejar en depósito un dineral. De modo que te comunicabas mediante octavillas y mediante fanzines.”
Maire Masco, en “Todo el mundo adora nuestra ciudad” (Es Pop Ediciones, 2015)
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Contracultura el webzine
La web de Contracultura tuvo su primera versión en diciembre de 1995 y se presentó en sociedad en febrero de 1996.
Su encarnación en papel había tenido dos vidas paralelas. En el CPS diurno se insertaba con el periódico El Coaxial, mientras en la Zaragoza nocturna se repartía por los bares que lo patrocinaban. Locales señeros lucían en la pared Contracultura el Infrazine, colocado como un póster, enlazando anverso y reverso.
La publicación digital solucionaba los principales problemas de la edición de papel. Los costes de impresión, que obligaban a encontrar patrocinadores, no existían en el ciberespacio. La distribución de vida nocturna, que se hacía local tras local con la mochila al hombro, en digital era un reparto sin lluvias ni caminatas que llegaba al confín del globo antes que al bar de la esquina. Las limitaciones de extensión desaparecían. Contracultura el Webzine publicó todos los artículos del Infrazine, añadió muchos más propios, y lucía íntegras las entrevistas que recortaba el papel.
Contracultura empezó como parte de la web de El Coaxial, nacida en septiembre de 1995. Pronto se independizó y creció hasta convertirse en polo de colaboraciones. Su icono fue la máscara antigás, un objeto que es indicador de peligro externo pero que es, en sí mismo, inofensivo. En un momento en el que la red estaba dominada por las especializaciones, el contexto del CPS donde se originó hizo que Contracultura el Webzine fuera conscientemente variado y múltiple.
Tarjetas zona 4
Tarjeta 4.1 (Composición digital)
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1
Muestrario de letras y símbolos transferibles, tipografías portátiles antes de la llegada del ordenador (1991).
2
Pruebas de impresión de tramas en las impresoras del CPS para los primeros números de Contracultura el Webzine (1995).
3-5
Notas manuscritas detallan las tipografías, los ángulos y los valores de transparencia sobre ejemplares de Contracultura el Webzine para evitar el engorro de abrir y consultar archivos antiguos durante la maquetación (1995).
Tarjeta 4.2 (video contra)
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Carteles publicitarios del ciclo de Zine La Cámara Enferma, confeccionados con impresora, tijera, celo y pegamento (1995).
4
El cartel que anuncia la proyección de “Plan 9…” indica la dificultad de la época para acceder a obras audiovisuales hoy muy conocidas (1995).
5
Diseños preparatorios para ContraculTV, proyecto de zapeo audiovisual en formato web (1998).
Tarjeta 4.3 (Imagen digital)
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1
El País revisa “Revistas de Autopista” para su suplemento Tentaciones en incluye Contracultura el Webzine.
El suplemento no trató de revistas digitales hasta que el propio periódico abrió en 1998 su propia página web. (1998)
2
La imagen digital como objeto costoso (1): impresión de pagina web con las imágenes deshabilitadas en el navegador para acelerar la descarga.
3
La imagen digital como objeto costoso (2): artículo “Cómo crear diseños de internet sin gastar un duro”. (Tentaciones, 1998).
En los 90, los ordenadores y la red de Internet se colaron en todos los rincones del mundo moderno: hogar, trabajo, universidades, colegios, y finalmente, en los bolsillos de la gente mediante teléfonos móviles inteligentes. Los videojuegos se beneficiaron de esta expansión tecnológica y supieron aprovecharse de las nuevas posibilidades tecnológicas: Gráficos 3D, juego en red, consolas portátiles…En los años 90 surgieron los First Person Shooters, los juegos de rol Multijugador masivos, los Juegos de estrategia en tiempo real y se fundaron multinacionales que llegan hasta hoy.
En esta charla revisaremos conoceremos los orígenes de las grandes sagas actuales como Doom, Fallout, Grand Theft Auto, Thief o Metal Gear. Mostraremos los humildes orígenes de compañías como Ubisoft, Bullfrog, o Maxis. Visitaremos los primeros trabajos de diseñadores hoy día considerados como las estrellas del videojuego: Hideo Kojima, Peter Molyneux, Sid Meier, Tim Schafer? En definitiva, comprenderemos porqué hoy los videojuegos tienen una fuerza económica y un impacto cultural comparables -y en ocasiones superiores- al de cualquier otro medio.
La primera generación que recibió internet, vio cómo, además del acceso a la información, se abría la puerta de la interacción digital. Las redes sociales son hoy el andamiaje sobre el que se articula la rutina de los ciudadanos digitales, y muchos de los hábitos, costumbres y tics que hoy son moneda común se forjaron en las primeras herramientas de mensajería, en los chats y en los muros de mensajes. Un viaje que traza las ideas que hoy imbuyen nuestro día a día, con vidas que, hace décadas, se atrevieron a modular lo personal a través de lo digital.
Remedios Zafra es una renombrada analista de la identidad en las redes. Ha tratado la visibilidad como valor en su reciente Ojos y Capital, los espacios privados como nodos de una comunidad en red en Un cuarto propio conectado y la mujer en el ámbito digital en (H)adas y Netianas. En sus libros proyecta las normas de los contextos actuales y las intuiciones de futuros inmediatos. En esta entrevista en vivo se invertirán esas flechas temporales (de ahí lo de diálogo impropio) y se mirará al pasado para rastrear, en la primigenia web de los años 90, los ingredientes que, en la época actual, se han convertido en el canon de la identidad digital.